Live2Dを使ってみてのメモ

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Live2D
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↑管理人が個人でUnity+Live2Dで作成しているスマホゲームです


Live2D Cubism3.2(Pro試用版)を初めて使ってみてのメモ。
単なる勘違いも有ると思うのでご了承を。

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メモ

  • 1つのワープデフォーマに複数のパラメータを割り当てる時は気をつける(複数のパラメータが同時に動く時に意図しない動きになる時がある)。別のワープデフォーマを使う事を考える
  • 回転デフォーマはワープデフォーマの親にした方が良い?(3DCGと同じ感覚でいうならばローカル変換のようなもので、回転が子だと変な動きになりうる?)※未確認
  • あるオブジェクトに対し複数のパラメータを選択して同時にキー作成すると、それぞれのパラメータを設定したりキーを削除した時の動作が意図しないものになる?※未確認
  • あるパラメータのキーを全削除する時デフォルト設定を押してデフォルト位置に戻してからしないと、現在の位置がデフォルト化されてしまうので気をつける
  • 複数のパラメータにキーを持つオブジェクトのあるパラメータのキーを編集する時は、他のパラメータはデフォルト位置に戻しておかないと意図しない動作になる?
  • 物理演算で揺らすための部位のパーツ分けを事前にしておく。リボンならヒラヒラの部分だけをパーツ分け。横髪なら横髪だけ。着物なら袖だけをパーツ分け。そして揺らすパーツには左右に揺れるデフォーマを設定し、そのデフォーマ専用の左右に揺れるパラメータのみを設定する。顔Zのパラメータにおいても髪を揺らしたりしない
  • 基本モーションだけをパラメータにすべきで、複合的な動作を行うパラメータを設定しない。腕を振り上げるモーションを作りたいなら、肩関節の回転デフォーマ用の「肩回転」パラメータと、肘関節の回転デフォーマ用の「肘回転」パラメータに分ける。肩関節と肘関節が同時に動くような複雑なパラメータは作らない(管理し辛いし、他の腕を動かす系パラメータを作ると動きが干渉する可能性がある。それぞれ用のデフォーマを別個に作れば問題ない?)
  • アニメーションファイルには紐付けられているモデルファイルがあるので、モデルファイルをリネームして最新のものに更新する際には最新のアニメーションファイルの方の紐付けられているファイルも変更する
  • 顔のXYパラメータ(結合済み)の動きは、顔のデザイン時からきちんと立体感を意識して描いてないと破綻しやすくなる?
  • チュートリアル動画では顔のXYの動きを付ける時はワープデフォーマを弓状の形にするように説明していたが、全体としてはそうでも、メッシュの細かな形状はもっと顔の3D的な凹凸を意識した変形にする必要がある?
  • そういう難しいことを考えずに済むように、「平坦な顔つきにする」「XYの動き幅はパースが余り出てこないように最低限にする」のもあり
  • 髪揺れなどを物理演算に任せるのは労力も削減になるし自然な動きも得られるが、手動の方がアニメ的な説得力の有る動きが出来る?
  • Unityに読み込んだ際に自動まばたき、自動リップシンク機能があるので、パラメータとしてまばたきと口開閉だけ設定する(アニメーション側でまばたきと口開閉は設定しなくていい)
  • 左右対称のパーツを(反転コピーせず)同時に編集する時は、両方選択してデフォーマの形状を比較しながらやると良い
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